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les OHI d'HALO 4

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morgan11781
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Message par morgan11781 Lun 5 Mar - 10:10

L'OHI est un journal tenu par diverses personnes de l'équipe de développement de Halo 4. Publié de manière irrégulière, ce bulletin servira à donner des précisions quant à l'avancée du jeu. La semaine du 15 janvier, c'est Josh Holmes, qui inaugure ce concept.

partie 1:
Jessica m'a demandé de contribuer à un journal des développeurs pour notre Bulletin hebdomadaire. Bien que l'on n'en soit pas encore au stade de révéler des secrets qui gâcheraient notre planning des révélations qui arrivent, nous allons vous fournir nos impressions sur certains de nos travaux ici à 343. Nous allons aussi partager nos pensées sur tout ce que nous rendrons public jusqu'à la sortie du jeu. Je sais que ça ne correspond à pas grand-chose, pour l'instant, mais sachez que c'est dur pour nous aussi. Nous travaillons sur tellement de choses que nous avons hâte de révéler, mais de la patience est requise. Tout sera révélé le moment venu.

En ce moment, l'équipe de 343 se remet des restes de vacances festives afin de se préparer pour l'année. Et ça va en être une grande. Ça va être l'apogée d'un voyage de plusieurs années. C'est un moment excitant, mais aussi stressant car nous nous donnons une grande pression pour que vous ne soyez pas déçus. La bonne nouvelle, c'est que Halo 4 est déjà magnifique et fun à jouer. Donc, pendant que nous nous préparons à vous donner votre premier aperçu concret sur le jeu dans les prochains mois, nous espérons que vous aussi vous aimerez ce que vous verrez.

/Josh

partie 2:
"Cool ! Je me sens honorée de participer à une petite partie de ce Bulletin. Je vais faire tout mon possible pour entretenir votre intérêt durant au moins 15 secondes avec plein de détails savoureux mais aussi peu appétissants sur ce qu'il se passe en ce moment autour d'Halo 4. Cette équipe fait un travail extraordinaire, et j'ai hâte de pouvoir être capable de partager certains de leurs résultats durant les prochains mois.

Alors, qu'est-ce qu'on fait en ce moment ? Et bien, la ville de Seattle a été frappée d'une grosse tempête de neige ayant atteint des proportions jamais vues depuis... 2011. Plusieurs membres du studio ont été bloqués chez eux, augmentant ainsi leur gamerscore et leurs heures de visionnage télé (mes marathons de choix : Downton Abbey et Spartacus). Maintenant, on est de nouveau au complet, et rattraper le temps perdu est vraiment m*******.

On a eu une semaine très chargée avec des tests internes de missions, des sessions avec les équipes marketing et relations publiques ainsi que des retours de cadres des studios. Ça peut paraître comme beaucoup de tests et c'est parce que ça l'est... Nous sommes en pleine période d'exécution. Il y a des centaines de choses qui bougent entre 343 et Microsoft Studios et qui doivent être coordonnées. Même s'il était très intense de rattraper la semaine perdue et de traverser ces tests, il est toujours vivifiant de montrer le jeu à des gens qui ne le voient pas chaque minute de la journée. J'ai hâte de retourner dans la période de création du jeu et de tests internes. Plus sur ce point-là plus tard.

Oh ! Vous ai-je dit que mon heure favorite de la semaine concernait nos critiques de musique ? Magique...

Kiki."

partie 3:
Il est clair que nous travaillons sérieusement sur ce jeu depuis longtemps, mais ça commence enfin à être vraiment réel pour moi. La campagne est jouable du début jusqu'à la fin (à ne pas confondre avec finie et affinée) et le multijoueur est fonctionnel depuis un bail. Il est incroyable de voir que les grands changements comme les petits peuvent vraiment rendre le jeu plus agréable et plus jouable, et ceci lors de chaque session.

Personnellement, j'ai beaucoup voyagé pour aider dans l'imminente activité de faire connaître le jeu. J'ai rendu visite à nos partenaires et collègues en Europe pour leur montrer le jeu, leur parler des différentes composantes qui le forment et des plans marketing prévus pour les Etats-Unis. On a définitivement surpris quelques personnes avec l'ambition que nous voulons atteindre et la réalisation concrète que nous produisons, mais c'était bien sympathique de voir cette véritable excitation et cet enthousiasme pour le jeu.

Nos démonstrations étaient très grandes, puisque nos partenaires européens (marketing, etc.) ont besoin d'autant d'informations que possibles pour préparer leur plan marketing et commencer à créer ce chemin qui mènera jusqu'à la sortie du jeu. Ils sont donc passés de ne quasiment rien savoir sur le jeu à presque tout savoir. Ce qui est très bizarre puisque nous consacrons une bonne partie de notre énergie sur le secret et la sécurité. Le nombre de détails que nous devons expliquer est incroyable. Il n'est pas suffisant de simplement lister les changements et additions que nous faisons, il faut aussi parler du contexte de chacun. Cela fait quasiment 5 ans qu'Halo 3 est sorti et de nombreuses choses se sont produites entre ce moment et maintenant : ODST; Reach, divers packs de cartes, différentes histoires contées, et de nombreux changements d'ordre technique et de gameplay.

Créer des choses pour expliquer ces changements, guider les gens à travers les composants du jeu et leur montrer cela en action, c'est amusant, mais c'est stressant. Dans un sens, c'est un aperçu de nos démonstrations publiques, où nous sentons quels changements, et quelles additions, vont exciter les gens. C'est aussi l'occasion pour nous de voir quelle nouveauté est difficile à expliquer, et donc comment la faire comprendre aux gens pour vraiment transmettre cette idée.

Sortir un jeu est une tâche massive, avec littéralement des centaines de gens impliqués dans le monde entier pour préparer et planifier chaque chose, de la couverture au matchmaking, afin que tout soit exécuté sans problème. Et si vous trouvez ce système trop lent, sachez que nous avons un processus déjà prêt, et que vous verrez Halo 4 bien assez tôt. Et on a vraiment hâte de partager ça avec vous.

Frankie.

PS : J'ai écouté 60% de la bande son d'Halo 4, et c'est passé de ma plus grande crainte pour le jeu à une réussite indiscutable. C'est aussi une bénédiction qu'elle soit tellement différente qu'on évitera les comparaisons avec Marty. Car Marty ne peut pas être battu, on ne peut que faire quelque chose en parallèle.

partie 4:
"Un grand merci à Jessica pour m'avoir amené pour l'OHI de cette semaine. L'équipe artistique de 343 ( et tout le studio en général) est au top de sa forme, et cette activité folle va jusqu'à alerter les voisins.

Avec l'apparition de Major lors du salon Toy Fair, la toile a fourmillé de questions autour de son design. Grâce à mon expérience, j'ai développé un grand respect ainsi qu'une certaine crainte envers Internet. Je vais m'exprimer avec prudence, mais je dois parler de ce qui nous a conduit à son design actuel.

Nous voulions par-dessus tout que le joueur ressente ce que signifie incarner le Major. Cela peut se manifester de diverses façons, et ceux qui ont lu "La chute de Reach" savent que le personnage possède une certaine profondeur, derrière ce casque, qui n'a jamais mise les pieds dans les jeux. Chaque personne qui a été autorisé à toucher au Major devait, et je dis bien DEVAIS, comprendre son histoire en tant qu'humain. L'origine du Chief est triste et dure : un enfant fort et plein de vie arraché à ses parents. Il a subi des opérations qui ont anéanti les plus faibles de ses amis, et été entraîné pour faire face à des humains rebelles. Des débuts plutôt sombres pour quelqu'un qui a finalement sauvé l'humanité. Il se distingue de tous les héros de jeux FPS car il aspire à quelque chose plutôt que d'avoir un jugement très cynique de l'univers.

Une grande partie de la création de son armure correspondait à l'aspect physique. Pour que ce poids important apparaisse dans l'aspect visuel, nous avons dû faire beaucoup de recherche sur les véhicules militaires contemporains. C'est la pointe de la technologie militaire.

Un Spartan qui jette son plastron devrait être perçu comme une enclume qui tombe...

Un spartan qui sprinte sur du béton devrait être senti comme tel...

Mettre son casque devrait procurer la même sensation que d'enclencher un F-15E...

C'est ce genre d'expériences que l'on désire offrir aux joueurs.

Kenneth."

partie 5:
Je suis honoré d'avoir la change de m'exprimer en ces lieux ! Je reviens tout juste d'une session d'écoute hebdomadaire des musiques de Halo 4, et j'étais particulièrement excité cette semaine à propos d'une musique en particulier. Cette composante, digitalisée et pleine d'émotion, est rapidement devenue la seconde musique favorite de Halo 4 que nous ayons jamais conçu. Je n'en peux plus d'attendre pour partager ceci avec vous !

Produire les musiques de Halo 4 est quelque chose de difficile, mais aussi de très amusant pour moi. Je sais que pas mal de personnes, dont je fais partie, adorent les précédents musiques de la saga. Halo 4 est une histoire à propos du Major et de Cortana. Pourtant, nous avons dirigé notre production musicale afin qu'elle respecte les anciens thèmes musicaux.

En même temps, nous travaillons de façon à introduire un peu de fraicheur au sein de ces musiques, puisqu'il s'agit d'une nouvelle trilogie et que nous sommes une nouvelle équipe.

J'aime créer de la musique pour les jeux car c'est un moyen d'échanges directs entre les fans et notre équipe. Je souhaite dialoguer avec notre "propre" langage musical et sonore. Même si trouver une nouvelle approche n'est pas quelque chose de aisé dans Halo...

Mon but lorsque je crée des musiques est très simple. Comment rendre les gens excités, mais aussi les immerger dans l'histoire et la façon de la jouer avec l'ambiance sonore ? Il y a 3 approches que j'aime tenter :

- Fournir un sens de la réalité grâce à des sons sophistiqués afin de vous amener dans un monde réaliste. - Atteindre une expérience mémorable et spectaculaire avec de grandes musiques et de supers sons bien synchronisés avec le rythme de l'histoire et le gameplay. - Partagez un souvenir délicieux avec tous les fans en leur fournissant des mélodies emblématiques.

À vrai dire, mon objectif est de vous faire pleurer !

Quand j'ai engagé des gens pour composer l'équipe audio de Halo 4, un des critères essentiels si vous souhaitez travailler à mes côtés était d'être fan avant tout. J'ai maintenant une équipe superbe, et tout le monde travail dur et avec le sourire afin de vous surprendre !

Encore une fois, construire une expérience auditive de qualité pour Halo n'est pas quelque chose de simple, mais je pense que nous pourrons faire ça aussi longtemps que nous saurons que vous nous attendez. Restez en ligne pour de prochaines rencontres avec moi, et de nouveaux sujets dans les prochains OHI !

Partie 6 - 04/06/12
Orignial: Oh salut, les fans OHI! Il se sent bien d'être enfin en mesure de parler du travail de l'équipe de Halo 4 est elle libère des. Nous avons des centaines de gens passionnés qui travaillent d'en faire une expérience inoubliable. C'est fou de penser que, lorsque bon nombre de ces personnes ont décidé de rejoindre 343 et construire H4, nous ne pouvions même pas leur dire ce qu'ils feraient travailler. Nous leur avons dit le projet prendrait place dans l'univers Halo, que le projet était ambitieux, et que nous voulions faire quelque chose de spécial ... quelque chose qui serait à la hauteur de l'héritage Halo. Ils ont pris une chance, ont déplacé leurs familles, ont quitté leurs amis, et nous a rejoint à Seattle. Et des frissons, je reçois quand je écouter notre musique à la montée d'adrénaline que je reçois de jouer dans les playtests multijoueurs, tous alors que le projet est forgée sous la pression de construire quelque chose que nous voulons des millions de fans de Halo à l'amour, je peux vous dire que nous sommes effectivement sur ​​la bonne voie à quelque chose de spécial.

Le mois dernier la preuve de ce qui est considéré dans notre test de réseau interne. Nous avons créé une tranche de jeu multijoueurs, a obtenu son bon fonctionnement, et il poli d'apporter beaucoup de la façon de la qualité des navires à travers le H4 bord. Puis nous avons ajouté de nouvelles pièces de haute technologie d'arrière-plan, les optimisations de réseau et les modes de jeux. Nous avons fait cela pour nous assurer de ne savoir tout son possible sur la façon H4 effectuera sur des réseaux domestiques une fois que nous le libérer dans la nature. Je ne vais pas dire autre chose au sujet de tous ces bits de réseautage techniques et des morceaux maintenant, mais je suis sûr que vous obtiendrez une mise à jour de l'équipe de service génial H4 (nom de code Section 3) l'une de ces semaines ....

Des centaines de personnes ont contribué aux différentes composantes qui entrent dans la construction. Il était étonnant de voir un artiste conceptuel jouer un Spartan qu'il peint sur toile mois numériques avant, celui qui un artiste de caractère soigneusement modelées à la main en haute résolution pendant des semaines, et un artiste technologie calé avec os artificiels, et un animateur apporté à la vie avec des animations de combat mortelles. Un cycle complet de conception à la réalisation. Nous sommes dans une phase où la plupart des concepts et des idées font leur chemin à partir de cœurs et les esprits dans des expériences concrètes. C'est l'un des moments les plus excitants sur un projet.

Nous avons joué le test de réseau interne construire pendant des semaines, de tester des modes de jeu, de tester les conditions de mise en réseau, et la collecte des données de balance des. Pendant le processus de développement, le jeu par le biais de construction après la construction et de voir les itérations constants, vous pouvez obtenir dans une rainure où vous êtes toujours à la recherche des moyens d'améliorer. Il est difficile de prendre du recul et de regarder dans quelle mesure vous êtes venu. C'était un sentiment d'accomplissement formidable de voir l'équipe de lutte pour les kits playtest afin qu'ils puissent jouer le match de plus.

Mais il ya encore beaucoup de travail à faire. Nous nous concentrons sur la prochaine connexion de test interne construction du réseau, plus d'itération, plus poli, plus impressionnant, afin que nous puissions enfin offrir le jeu entre vos mains. Je sais que cela a été dit avant de OHI, mais nous ne pouvons pas attendre pour vous montrer ce que nous avons joué.

-Chris

Partie 7 - 13/04/12
Orignial: Je suis tellement excitée d'annoncer le compositeur de musique de Halo 4, Neil Davidge, enfin, aujourd'hui! Il était difficile pour moi de garder le secret d'excellentes nouvelles pour 15 mois.

Retour en 2010, je cherchais un compositeur de musique qui pourrait établir le score épique de Halo 4. Mais il n'allait pas être suffisant pour avoir juste la bonne musique, je voulais mettre en place quelque chose de frais et nouveau pour Halo 4 le score. J'avais besoin non seulement de talents, mais aussi une forte passion pour l'exploration de nouvelles avenues moins traditionnelles avec de la musique.

J'ai eu une vision pour la production musicale Halo globale de 4 que je considère comme "Digital et Biologique"-quelque chose de très inspiré par le script de jeu. Avec cette vision à l'esprit, j'ai exploré Electronica et la musique de danse très numériquement traitée à base de constater que son nouveau. J'ai également eu à respecter précédente du jeu une expérience orchestrale, tout en essayant de trouver quelque chose de nouveau.

Mais bien sûr, les jeux Halo ont traditionnellement forts, des mélodies qui pleurent faire avancer l'histoire, il nous fallait donc quelqu'un qui pourrait capturer, mais avec un son de très nouveau. Mon expérience antérieure m'a aussi conduit à chercher quelqu'un qui pourrait créer une piste de percussion de grande qualité sonore.

Après avoir passé près d'un an à la recherche, j'ai enfin trouvé un compositeur de la scène musicale de Bristol qui pourrait répondre à toutes ces exigences et correspondre à ma vision parfaitement. C'est Neil Davidge, bien sûr. Et je suis tombée amoureuse quand j'ai écouté ses pistes de percussion.

Lorsque nous avons rencontré, il était parfait, j'ai découvert qu'il était un grand fan de la série Halo et avait une passion aussi forte pour faire correspondre le score prochain Halo avec sa technique et son expérience. Il était également prêt, en effet, enthousiaste d'avoir une communication forte, la collaboration, et l'itération dur avec 343 à construire quelque chose de vraiment spécial avec les fans de Halo à l'esprit. Nous étions exactement sur la même page! Pour moi, il n'y avait aucune raison de chercher plus loin.

Sa musique sur ses œuvres passées était déjà grande. Mais avec sa forte passion pour explorer la musique épique, je suis convaincu que sa musique Halo sera différente de la sienne tout travail passé. Je crois que la musique qu'il compose va rendre les gens excités.

S'il vous plaît profiter de la musique et voir sa passion dans cet échantillon bande son très spécial!

-Sotaro Tojima

Partie 8 - 28/05/12
Je suis un tel hippie que j'étais à l'E3 avant qu'il ne soit même E3. C'est littéralement vrai. Je me souviens distinctement harceler Brad Dourif sur le film Dune extérieur de la cabine Nintendo au CES Las Vegas, où ce qui est devenu l'E3 l'habitude d'être hors dans une tente dans le coin.

E3 est une bénédiction et une malédiction. C'est une formidable vitrine pour l'industrie, une expérience vraiment magique où le meilleur et les plus brillants dans le jeu arriver à montrer leurs marchandises imminentes, de rencontrer les détaillants qui sont chargés de la vente de ces marchandises, et de devenir enthousiastes et passionnés pour ce que les prochains mois et année pour tenir l'industrie des jeux. Et bien sûr, comme un spectacle, il est effectivement devenu un événement à la consommation, un peu comme les Oscars, où le lecteur pour tous les facemaking la George Clooney et applaudissements faux, c'est vraiment le public à regarder à la maison.

Et ce n'est probablement pas un secret que, si la logique commerciale pour le polissage de contenu et de créer des présentations pour l'E3 est vraiment le commerce de détail et les écrous financiers et les boulons qui en découlent, la pression réelle est renforcée par la nécessité de créer quelque chose de magique pour les fans de s'énerver environ.

Tout le monde dans le studio, des artistes aux testeurs, des ingénieurs aux comptables, à partir des animateurs à des spécialistes audio, est entraînée par la pression de créer quelque chose d'étonnant et impressionnant. Et c'est dur. E3 souvent, le personnel et les ressources, en marge axés sur la création "out of order" régions polonaises qui brisent la logique d'un calendrier. C'est pourquoi nous avons des producteurs et producteurs talentueux associés qui créent des plans, des années à l'avance pour assurer ce genre de choses E3 n'a pas d'effet sur le calendrier de livraison globale. Ils sont des héros méconnus, donc considérez cette chanson leur.

Et le reste du personnel sont jointures vers le bas, la tête en bas, le moral, travailler 12, 15, même 24 heures se déplace pour s'assurer que les choses que nous faisons spectacle à l'E3, est utile de votre temps et le nôtre. Nous avons parfois réfèrent à lui comme un rodéo de chèvre, mais c'est beaucoup plus coordonnée, souvent avec laser focalisé sur la concentration en s'assurant que nous ne sommes pas abuser des ressources humaines et techniques qui pourraient être mieux utilisés de polissage et de l'expédition du match. E3 devrait être un événement qui permet de lever votre jeu, et faire la lumière sur elle, pas mal le projet principal. Et c'est là que nous sommes.

Impossible de dire trop sur ce que nous avons à montrer dans une couple de semaines, mais je peux dire avec confiance que nous sommes impatients de partager de plus en plus de notre jeu, notre ambition et notre capacité d'innovation avec vous les gars au cours des prochains mois . Et comme les fans, en tant que joueurs, nous nous sommes impatients de voir ce que nos collègues et concurrents font preuve lors de l'E3, juste au même endroit de l'excitation et la curiosité que vous les gars.

Bien sûr, quand on va à l'E3, nous sommes généralement pris au piège à l' Microsof stand et seulement l'occasion d'entendre à propos de choses, plutôt que de réellement voir. Invariablement quelqu'un passera par tous les salle de réunion, nous sommes pris au piège dans, et nous dire sur la façon dont quelque chose d'absolument épique regarde dans un coin éloigné de l'émission. Cela nous ne pouvons pas aller voir.

Franky



voilà c'est tout pour le moment cote OHI


Dernière édition par morgan11781 le Lun 18 Juin - 15:18, édité 2 fois
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Message par Kino Lun 5 Mar - 10:18

Oh yeha !
Merci à toi smile 1
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Message par morgan11781 Lun 5 Mar - 10:21

de rien
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Message par Final Lun 5 Mar - 10:24

Aahah ! Bien !
Je l'ai avait que en Anglais moi O_o
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Message par luffou Lun 5 Mar - 17:48

c'est ça qu'c bon =D
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Message par morgan11781 Mer 25 Avr - 21:17

EDIT : partie 6 et 7
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Message par LegataireS117 Jeu 26 Avr - 20:46

oué c'est du bon ça mais dit moi Morgan, comment a-tu mis cet enorme pavé sur Halo QG ? pck si t'as tout réécri au clavier je dit respect ...
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Message par LiiV Jeu 26 Avr - 20:57

Sérieusement, qui à tout lu :O
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Message par LegataireS117 Jeu 26 Avr - 21:10

moi =)
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Message par morgan11781 Ven 27 Avr - 9:47

LegataireS117 a écrit: oué c'est du bon ça mais dit moi Morgan, comment a-tu mis cet enorme pavé sur Halo QG ? pck si t'as tout réécri au clavier je dit respect ...

j'ais tout réécri diarire

BadLucK LiiV a écrit:Sérieusement, qui à tout lu :O

moi j'ais tout lu ahbonp
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Message par LegataireS117 Ven 27 Avr - 11:18

o_o t'as tout réécrit ça t'a mis un on moment je pense
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Message par morgan11781 Ven 27 Avr - 17:54

ouaip
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Message par HELLS I Storm62 Dim 29 Avr - 11:20

J'ai pas encore lu mais ça a l'air super intéressant de voir le développement sous le point de vue d'un développeur smile 2
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Message par THk Dim 29 Avr - 11:34

Excellent !
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Message par HELLS I Storm62 Lun 30 Avr - 11:29

Je suis comme eux : super impatient qu'ils en disent plus ^^
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Message par morgan11781 Lun 18 Juin - 15:19

EDIT : partie 8
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